プレイヤーの難易度調整

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玉樹真一郎さん。「反復すればうまくなることを、私たちはよく知っています。しかし、疲れたとか、飽きたとか理由をつけて、私達は反復をやめてしまいます。もし私達が疲れも飽きも知らずに繰り返せることがあれば、それは才能や天職といっていいものでしょう。プレイヤーは、自らの勘を頼りに選択・裁量し、自分なりの冒険を組み立てていくことになります。デザイナー側から見れば、リスクとリターンが異なるいくつかの選択肢を準備し、裁量させる体験をデザインしています。プレイヤーによる難易度調整。実はこれ、成長にはかかせない要素です。プレイヤーは放っておいても勝手に『個々のプレイヤーにとって、ちょうどよい難しさ』で遊んでくれるのです。フィードバックがあって、初めてプレイヤーは自らの選択肢や裁量の意味を把握します」裁量。